Come funziona il circuito dello streaming video e del cloud gaming

Con più servizi di streaming video, le persone trovano sempre più difficile gestire gli abbonamenti, trovare l’intrattenimento che stanno cercando e bilanciare i costi con la loro tolleranza per la pubblicità. Abbiamo scoperto che il 66% delle persone era frustrato quando i contenuti che volevano guardare venivano rimossi da un servizio e il 53% era frustrato dal doversi abbonare a più servizi per accedere ai contenuti desiderati. I consumatori hanno anche difficoltà a trovare contenuti, una sfida per i fornitori che spendono miliardi in nuove produzioni. Tra gli intervistati, il 52% ha riscontrato difficoltà nell’accedere ai contenuti su così tanti servizi e il 49% si è sentito frustrato se un servizio non è riuscito a fornire loro buoni consigli. Queste sfide rafforzano il tasso di abbandono degli abbonati. Da ottobre 2020 a febbraio 2021, il tasso di abbandono per i servizi di streaming video si è attestato intorno al 37%.

Il rapporto tra provider e pubblico

I provider comprendono che mantenere il pubblico in giro dopo che si è abbuffato degli ultimi successi può richiedere più di un semplice contenuto. E dato ciò che spendono in marketing, pubblicità, sconti, prove gratuite e nuovi contenuti per acquisire abbonati, potrebbe avere più senso per i fornitori mantenere gli abbonati a un prezzo inferiore piuttosto che perderli, almeno in questo momento. L’abbandono eroderà il ROI e il valore del cliente, rendendo essenziale la fidelizzazione. Con una maggiore sensibilità ai costi, gli abbonati potrebbero volere più opzioni di prezzo in base all’utilizzo e alla tolleranza degli annunci e un modo semplice per spostarsi tra i livelli per soddisfare le proprie esigenze e il livello di coinvolgimento. I provider possono anche sviluppare esperienze utente più solide e personalizzate, che renderebbero più facile per gli abbonati trovare contenuti che si adattino ai loro interessi. Migliorando questa interfaccia, i servizi di streaming video possono personalizzare l’esperienza e rafforzare il rapporto che hanno con il pubblico.

Ecco alcune domande che i provider di streaming media possono porsi per determinare i passaggi successivi:

Come possiamo avvicinarci ai clienti per fornire contenuti, prezzi e pubblicità accattivanti?

Possiamo prevedere meglio l’abbandono e quindi utilizzare i vantaggi dell’abbonamento per invogliare gli abbonati esitanti a rimanere?

Se i giovani stanno diventando meno coinvolti con i formati video più tradizionali, questo rappresenta un potenziale cambiamento epocale per la nostra attività?

Come possiamo sfruttare al meglio la nostra proprietà intellettuale per coinvolgere il pubblico su altre piattaforme di intrattenimento e invogliarlo a utilizzare i nostri servizi?

La generazione Z potrebbe rimodellare il panorama dell’intrattenimento

Abbiamo visto che la Generazione Z ha preferenze di intrattenimento sorprendentemente diverse, spesso alla ricerca di videogiochi e musica prima di guardare la TV e i film. Sono cresciuti con i social media, la messaggistica istantanea, i videogiochi e gli influencer di live streaming. In effetti, la Generazione Z potrebbe essere vista come la prima adozione che sta influenzando i comportamenti dei Millennial e della Generazione X, e forse delle generazioni più giovani che li seguono. Questo fa sorgere la domanda: le società di M&E sono preparate per un futuro che potrebbe essere plasmato dalla Generazione Z?

I videogiochi stavano già crescendo in modo significativo prima del COVID-19, ma sono stati amplificati durante la pandemia. Abbiamo scoperto che l’87% della Generazione Z, l’83% dei Millennial e il 79% della Generazione X hanno affermato di giocare ai videogiochi su dispositivi come smartphone, console di gioco o computer almeno settimanalmente. Molti giocano ogni giorno per riempire il tempo libero, connettersi con gli amici, competere con gli avversari e fuggire nelle storie. La maggior parte degli intervistati di Generazione Z, Millennial e Generazione X ha affermato che durante la pandemia, i videogiochi li hanno aiutati a rimanere in contatto con altre persone e a superare momenti difficili. Più della metà dei Millennial e della Generazione X ha affermato che i videogiochi hanno sottratto tempo ad altre attività di intrattenimento.

L’esempio del gioco online come punto di riferimento per i consumi

Uno degli esempi di riferimento per quanto concerne il gioco online può essere il circuito legato al gioco d’azzardo dei casinò online. Per ridurre il campo di azione e fare un parallelismo efficace e attuale bisogna pensare a come è cambiato il mercato relativamente al blackjack online. Il gioco di abilità del 21 sta infatti riscuotendo un grande successo di pubblico, in questi ultimi anni. Vediamo come il valore carte blackjack sia fondamentale per rendersi conto di quello che bisogna fare per avere la meglio rispetto al croupier e quindi al banco. Gli esempi possono essere davvero molti, quando si guarda al gioco online e all’intrattenimento più in generale.

Per quanto concerne le abitudini dei più giovani bisogna pensare che quando non giocano ai videogiochi, e anche quando lo sono, la Generazione Z trasmette musica in streaming. Nel 2019, i servizi di musica in streaming hanno generato circa l’80% delle entrate totali della musica attraverso i servizi ad-supported e premium a pagamento. Nel 2020, lo streaming è stato uno dei pochi punti positivi per l’industria musicale. Uno studio ha mostrato che la metà dei giovani adulti invecchia Dalle 18 alle 29 trasmettono musica in streaming ogni giorno.

Tuttavia, la generazione Z non è la sola ad amare la musica: il quaranta percento degli intervistati di tutte le generazioni ha classificato l’ascolto della musica tra le prime tre attività di intrattenimento preferite nel nostro sondaggio. Circa il 60% ha dichiarato di avere un servizio di musica in streaming a pagamento e lo stesso importo utilizza un servizio di musica gratuito supportato da pubblicità. Per coloro che pagano, la libreria musicale è stata la ragione principale, seguita da un’esperienza senza pubblicità ea prezzi ragionevoli. Per coloro che utilizzano un servizio musicale gratuito e supportato da pubblicità, il motivo principale è stato il costo zero, seguito dalla facilità di accesso e dall’accesso a un’ampia gamma di contenuti. La maggior parte ha affermato di escludere gli annunci, suggerendo che gli inserzionisti sui servizi di musica in streaming devono affrontare delle nuove sfide se vogliono davvero spaccare nel loro mercato e circuito di riferimento.

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